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Unity Engine/자료 번역

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유니티 Procedural Cave Gerneration 랜덤 동굴 생성 1 유니티 버전 2021.3.9f1 들어가기 전 참고 이 포스트는 아래의 동영상의 내용을 한국어로 재구성한 자료이다. 어느 정도 영어 청취가 가능하다면 동영상을 봐도 좋다. https://youtu.be/v7yyZZjF1z4 이 포스트는 유니티 엔진에서 셀룰러 오토마타 기반으로 동굴 지형을 생성하는 cave generation을 다룰 것이다. 에피소드 1에서는 직접 동굴을 만들기 전 기즈모를 이용해 대략적인 모습을 보여주는 것을 목표로 한다. 필요 변수 세팅 필요한 변수는 다음과 같다. int width, height: 맵의 너비와 높이다. bool useRandomSeed: 랜덤에 시드를 직접 부여할지 안 할지 고르는 변수다. int randomFillPercent: 초기에 맵을 위와 같은 흑색을 어느 정..
Memory Management in Unity 유니티 메모리 관리 번역 이 포스트는 유니티 튜토리얼을 번역한 것이다. 매끄럽지 않은 번역이나 오역이 있을 수 있음에 유의하고 충분한 영어 독해가 가능하면 원본을 보면 좋다. 여담이지만 원문에도 어색한 맥락이 있는데 이 포스트에도 그런 느낌이 있다면 그것은 그 맥락을 그대로 옮겨서 그런 것이니 이를 참고하면 좋겠다. 만약 오류가 명백히 보인다면 제보해주면 감사하게 반영하겠다. 참고: 2019년 3월 6일 자 버전을 번역했다. 요약 유니티 엔진에서 적절한 메모리 관리는 도전적인 일이 될 수 있다. 이 가이드에서는 공개적으로 사용 가능한 플랫폼(publicly available platform)에서 메모리 사용을 프로파일, 최적화하는 필수 지식을 습득하는 것을 목표로 한다. 1. A guide to optimizing Memory ..
유니티 Fog of War 전장의 안개 구현하기 이 포스트에서는 아래의 저장소 소스코드를 토대로 통해 전장의 안개를 구현하는 한 가지 방법을 제시한다. https://github.com/LeLocTai/Fog-of-war GitHub - LeLocTai/Fog-of-war Contribute to LeLocTai/Fog-of-war development by creating an account on GitHub. github.com 필요 지식 이 포스트를 읽기 전에 Field Of View를 구현하는 방법을 알고 있어야 한다. 위의 저장소가 Field Of View 구현을 기반으로 안개를 구현하고 있기 때문이다. 아래 시리즈를 보지 않았으면 먼저 공부하도록 한다. https://nicotina04.tistory.com/197 https://nicoti..
유니티 Field Of View 유닛 시야 구현하기 3 유니티 버전 2020.3.18f1 들어가기 전 참고 이 포스트는 아래의 동영상을 한국어로 재구성한 자료임을 밝힌다. 어느 정도 영어 청취가 가능하다면 동영상을 봐도 좋다. 그리고 여기에서 이어지는 강의이므로 이전 강의를 보지 않았다면 보고 오도록 하자. https://youtu.be/xkcCWqifT9M 이 포스트에서는 stencil shader로 전체 영역을 어둡게 만든 다음 가시 영역만 밝게 비추는 방법을 알아보도록 한다. 셰이더 스크립트 추가 Shaders 폴더를 만들고 StencilMask, StencilObject 총 2개의 Standard Surface Shader 스크립트를 추가한다. 각 스크립트의 내용을 다음과 같이 작성한다. 이 포스트에서 셰이더의 설명은 생략하도록 한다. StencilM..
유니티 Field Of View 유닛 시야 구현하기 2 유니티 버전 2020.3.18f1 들어가기 전 참고 이 포스트는 아래의 동영상을 한국어로 재구성한 자료임을 밝힌다. 따라서 구현 순서가 원본과 어느 정도 차이가 있을 수 있다. 어느 정도 영어를 청취할 수 있으면 아래의 동영상을 봐도 좋다. 그리고 여기에서 이어지는 강의이므로 이전 강의를 보지 않았으면 먼저 보고 오자. https://youtu.be/73Dc5JTCmKI 우리의 목표 이전 에피소드에서 유닛의 시야 반경과 시야각을 설정해 시야 내의 적 유닛들을 raycast로 탐지하는 방법을 배웠다. 에피소드 2에서는 유닛이 볼 수 있는 가시 영역을 색이 입혀진 폴리곤으로 표현하는 것이 목적이다. 가시 영역에 반직선 그리기 우리는 위의 스크린샷처럼 색칠된 영역을 mesh와 meshfilter로 만들 것이다..